Dicembre 11, 2023

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Scopri Wayward Strand dal team di sviluppo australiano Ghost Pattern

Scopri Wayward Strand dal team di sviluppo australiano Ghost Pattern

In questa piccola intervista, parliamo con il team di sviluppo indipendente di Melbourne Ghost Pattern del loro onesto gioco narrativo Ward Strand Ora disponibile a Nintendo Switch!

Per prima cosa, vuoi presentare te stesso e il ruolo che hai giocato nello sviluppo di Wayward Strand?

Mi piacerebbe! Sono Georgia e sono il co-regista narrativo di Wayward Strand. Ho lavorato con il team per sviluppare i nostri personaggi e le nostre storie. Ho scritto quasi metà dei dialoghi e ho anche scelto e diretto tutte le voci fuori campo del gioco.

Con parole tue, cos’è un filone di rione?

Wayward Strand è un onesto gioco di fantasia ambientato nella regione del Victoria negli anni ’70. Interpreti Casey, una ragazza di 14 anni la cui madre è la caposala dell’ospedale locale… che guarda caso si trova su una mongolfiera che galleggia sopra la tua città. Nel corso di 3 giorni, accompagnerai tua madre al lavoro e trascorrerai il tuo tempo a conoscere i residenti del reparto di assistenza agli anziani. Questo gioco riguarda la cura e le relazioni nelle nostre vite che attraversano le generazioni.

Puoi dirci qualcosa su ciò che ha ispirato la tua idea di gioco e puoi parlarci un po’ del tuo processo creativo?

Abbiamo iniziato, come una squadra, con l’idea di pensare ai nostri rapporti con gli anziani nelle nostre vite. Avevamo la sensazione che queste relazioni si formassero attraverso il nutrimento e soprattutto attraverso la pratica di prendersi del tempo. E quindi volevamo concentrarci sul tempo nel gioco, in particolare sulla meccanica in tempo reale, in cui tutti i nostri personaggi avevano i propri affari su cui lavorare, indipendentemente dal fatto che tu fossi lì o meno. Partendo da questi primi principi, abbiamo costruito un’enorme sequenza temporale, calcolando ciò che ciascuno dei nostri personaggi stava per fare in ogni momento della giornata. Quando dico enorme, voglio dire che c’è stato un tempo in cui il programma occupava un’intera parete nel nostro studio!

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Una volta che sappiamo cosa faranno tutti i nostri personaggi, è tempo di adattarci al nostro personaggio giocatore, Casey. Quando abbiamo pensato alla relazione del giocatore con Casey e alla relazione di Casey con tutti gli altri, la nostra priorità era trovare il modo di essere Casey in questo mondo molto alla leggera. Ha 14 anni ed è in ospedale, quindi non volevamo creare la sensazione che potesse semplicemente fare quello che voleva e avere un grande impatto. Sono lì solo per ascoltare, osservare e passare il tempo. Allo stesso tempo, l’agenzia dei giocatori è il mezzo attraverso il quale accedono al gioco. Quindi l’equilibrio che dovevamo trovare era trovare come un giocatore potesse avere agenzia, mentre Casey stessa aveva ben poco. Ha finito per apparire in opzioni di dialogo abbondantemente ponderate, così come in azioni sottili che possono modellare la visione di un giocatore dei personaggi che lo circondano.