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Il mercato dei giochi dovrebbe raggiungere 230,64 miliardi di dollari [2021-2028]

Pune, India, 5 gennaio 2022 (GLOBE NEWSWIRE) – Globale mercato del gioco Il suo volume dovrebbe raggiungere i 230,64 miliardi di dollari entro il 2028, registrando un tasso di crescita annuo composto del 7,30% durante il periodo di previsione. Il mercato si è stabilizzato a 129,45 miliardi di dollari nel 2020. È probabile che l’aumento della domanda di blocchi di formazione del cervello e schede educative alimenterà la crescita del mercato, ha affermato Fortune Business Insights™ nel suo rapporto intitolato “Gaming Market, 2021-2028”.

Si prevede che la crescente domanda di giochi che migliorano l’allenamento mentale come i cubi di Rubik, i pannelli educativi, i giochi di manipolazione delle parole, ecc. L’aumento della spesa dei consumatori e l’evoluzione degli stili di vita portano all’adozione di prodotti di alta qualità che aiutano a sviluppare il cervello dei bambini. I produttori si concentrano sullo sviluppo di set da gioco destinati ai festival. Ad esempio, MGA Entertainment Inc ha annunciato New Rainbow High Fashion Dolls durante la stagione autunnale negli Stati Uniti

I produttori incorporano elementi giocattolo per sorprendere i bambini mentre disimballano gli articoli imballati. Ad esempio, nell’agosto 2021, Lego System A/S ha introdotto un set di avventure in barca a vela come articolo regalo per i membri LEGO VIP. Questi fattori probabilmente alimenteranno la crescita del mercato nei prossimi anni.

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Elenco dei principali attori esistenti nel rapporto sul mercato dei giochi:

  • Il sistema Lego A/S (Billund, Danimarca)
  • Hasbro Corporation (Rhode Island, USA)
  • Mattel Corporation (California, USA)
  • Ravensburger Holding GmbH & Co. KG (Ravensburg, Germania)
  • Spin Master (Toronto, Canada)
  • MGA Entertainment Inc. (California, Stati Uniti)
  • Partner PAI (Parigi, Francia)
  • Nintendo Co., Ltd. (Kyoto, Giappone)
  • Volantino Radio (Illinois, USA)
  • AL Lindsay & Company (Nuovo Galles del Sud, Australia)
  • Collezione Artsana (Grandate, Italia)
  • K’Nex Industries Inc. (Pennsylvania, Stati Uniti d’America)

Analisi dell’impatto del COVID-19

Aumentare l’attività interna per supportare il progresso del mercato

Si prevede che questo mercato si svilupperà favorevolmente durante la pandemia di COVID-19 a causa della crescente domanda di set da gioco e bambole per bambini. Poiché le persone sono confinate nelle loro case, si prevede che la domanda di set da gioco di grandi dimensioni aumenterà notevolmente la domanda del prodotto. Si prevede che la crescente domanda di attività e giochi legati alla costruzione stimolerà il progresso del mercato. Ad esempio, secondo la terza presentazione trimestrale di Mattel Inc. , la società ha registrato un aumento del 10% nel terzo trimestre del 2020. Inoltre, l’integrazione di capacità ridotta e turni part-time consente ai produttori di riparare i danni.

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fette

Per tipo di prodotto, il mercato è segmentato in giochi e puzzle, giocattoli in età prescolare e per bambini, bambole, giocattoli per esterni e sportivi, kit di costruzione e altri. A seconda della fascia di età, sono classificati come 18+ anni, 12-18 anni, 5-12 anni, 3-5 anni, 0-3 anni. Per canale di distribuzione, è classificato in offline. Geograficamente, il mercato è raggruppato in Nord America, Europa, Asia Pacifico e resto del mondo.

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Punti salienti del rapporto

Il rapporto fornisce un’analisi dettagliata dei settori più importanti e delle ultime tendenze del mercato. Discute ampiamente gli aspetti della leadership, nonché gli aspetti limitanti e l’impatto di COVID-19 sul mercato. Inoltre, monitora gli sviluppi regionali e gli approcci avviati dai principali attori presenti sul mercato.

Driver e restrizioni

I produttori si concentrano sul marketing sui social media per guidare il progresso del settore

I principali produttori di giochi si concentrano sulla promozione dei social media per aumentare l’adozione del prodotto. Questa strategia consente ai produttori di migliorare la propria immagine del marchio e migliorare l’adozione del prodotto. Le aziende investono molto in strategie di partnership per migliorare l’immagine del proprio marchio. Ad esempio, Zuru e Fanbyted hanno collaborato tra loro per promuovere i prodotti Zuru sui social media a settembre 2020.

Questa strategia dovrebbe migliorare l’immagine del marchio dell’azienda. Inoltre, i produttori mirano a incorporare più colori nel prodotto per attirare i bambini in età prescolare verso i loro prodotti e aumentare significativamente la domanda del prodotto. Inoltre, i produttori mirano a fornire giocattoli educativi come kit informatici, auto telecomandate e robot cubetto e cruscotto. Secondo le informazioni fornite dalla Game Association, le vendite di giochi elettronici ai giovani negli Stati Uniti sono state pari a 470 milioni di dollari nel 2020. Si tratta di un aumento dell’1,8% rispetto all’anno precedente. Questo fattore dovrebbe stimolare la crescita del mercato.

Tuttavia, si prevede che l’aumento delle vendite di smartphone e l’emergere dei giochi online ostacoleranno l’andamento del mercato.

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Approfondimenti regionali

Aumentare la spesa per giochi e dispositivi di intrattenimento per aumentare la crescita del mercato in Nord America

Si prevede che il Nord America dominerà la quota di mercato dei giochi a causa dell’aumento della spesa per l’intrattenimento e i gadget di gioco. La regione ha registrato una crescita di 43,76 miliardi di dollari nel 2020. Le preferenze dei consumatori evolvono e la spesa per i prodotti aumenta. Secondo i dati del Bureau of Labor Statistics degli Stati Uniti, la spesa per dispositivi legati all’intrattenimento ha toccato i 3,05 milioni di dollari negli Stati Uniti. È probabile che questi fattori favoriscano la crescita del mercato.

Nella regione dell’Asia Pacifico, si prevede che le iniziative del governo per lo sviluppo di aziende di giocattoli nazionali favoriranno il progresso del settore in Giappone, India e Cina. Ad esempio, il governo indiano ha incorporato lo schema Production Linked Incentive (PLI) per lo sviluppo delle imprese manifatturiere locali.

In Europa, la presenza di un settore di importazione ben sviluppato dovrebbe stimolare lo sviluppo del mercato in Germania e Regno Unito. Di conseguenza, ci si aspetta che strutture di importazione ben sviluppate migliorino la distribuzione dei prodotti. È probabile che questi fattori guidino il progresso del settore.

Scena competitiva

Le aziende decise si concentrano su strategie di partnership per migliorare il riconoscimento del marchio

Le aziende vitali che operano nel mercato danno grande enfasi alla collaborazione con i principali attori per migliorare la loro immagine di marca. Ad esempio, Hasbro Inc. Entertainment One Inc. per $ 3.800 milioni nel febbraio 2021. Questa strategia ha permesso alla società di produrre più di 30 progetti cinematografici e televisivi. Questa strategia ha consentito alle aziende di sviluppare la propria immagine di marca. Inoltre, i principali produttori si concentrano sullo sviluppo di macchine di produzione avanzate per migliorare la qualità del prodotto, ridurre i costi di manodopera, aumentare la produttività, migliorare l’efficienza operativa e raggiungere gli obiettivi organizzativi.

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Grande sviluppo del settore

Ottobre 2020: Spin Master Corp. acquisisce una società di giocattoli cubici chiamata Rubik’s Brands Ltd. Questa acquisizione aiuta l’azienda a competere con i principali concorrenti come Mattel Inc. e Hasbro Inc. Entrare nel mercato dei giochi a cubo.

Indice dettagliato dei contenuti:

  • un introduzione
    • Ambito di ricerca
    • Segmentazione del mercato
    • Metodologia di ricerca
    • Definizioni e ipotesi
  • Sintesi
  • dinamiche di mercato
    • Driver di mercato
    • restrizioni di mercato
    • Opportunità di mercato
    • Tendenze emergenti
  • le idee principali
    • Panoramica dei principali/mercati collegati
    • Analisi SWOT del settore
    • Supply Chain e Analisi Organizzativa
    • Recenti sviluppi del settore: politiche, partnership, lanci di nuovi prodotti, fusioni e acquisizioni
    • Analisi qualitativa (in relazione al COVID-19)
    • 4.5.1 Impatto di COVID-19
    • 4.5.2 Sfide della catena di approvvigionamento
    • 4.5.3 Possibili opportunità dovute a COVID-19
  • Analisi, approfondimenti e previsioni del mercato globale dei giocattoli, 2017-2028
    • Principali risultati/riassunto
    • Stime e previsioni delle dimensioni del mercato
      • Per tipo di prodotto (valore)
        • bambole
        • Giochi e sport all’aperto
        • edificio e gruppo di costruzione
        • Giochi per neonati e bambini in età prescolare
        • Giochi e puzzle
        • Aharon
      • Per fascia di età (valore)
        • 0-3 anni
        • 3-5 anni
        • 5-12 anni
        • 12-18 anni
        • 18+ anni
      • Per canale di distribuzione (valore)
      • Per regione (valore)
        • Nord America
        • Europa
        • Asia Pacifico
        • Sud America
        • Medio Oriente e Africa
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