Maggio 23, 2022

NbaRevolution

Covid crisi politica in Italia

AMD afferma che FSR 2.0 funzionerà su Xbox e queste schede grafiche Nvidia

la settimana scorsaAMD ha promesso una nuova tecnologia che ti consentirà di far esplodere i tuoi giochi a risoluzioni più elevate o di aumentare i frame rate senza la necessità dell’enorme hardware di apprendimento automatico delle GPU Nvidia come l’acclamato DLSS di Nvidia. Ora alla GDC 2022, sta rivelando come funziona davvero la nuova FidelityFX Super Resolution 2.0 e arriverà anche sulle console di gioco Xbox di Microsoft.

Mentre AMD afferma di non poter dire quando gli sviluppatori di giochi Xbox potrebbero trarre vantaggio da FSR 2.0, afferma che “sarà completamente supportato su Xbox e sarà disponibile in Xbox GDK per gli sviluppatori registrati da utilizzare nei loro giochi”.

Fornisce inoltre alla comunità un elenco di tutti AMD e nvidia GPU in cui puoi aspettarti di eseguire FSR 2.0 – Se hai una Nvidia GeForce RTX 1070 o superiore, come suggerisce l’azienda, potresti essere in grado di sfruttare almeno FSR 2.0 su uno schermo 1080p, allo stesso modo in cui faresti con una AMD Radeon RX 590 o RX 6500 XT o superiore.

Quello che ci siamo chiesti sin dal primo giorno è: qual è il punto? Come può AMD quasi raddoppiare il frame rate in un gioco così impegnativo Deathloop Con una risoluzione equivalente a 4K con la qualità dell’immagine che ci ha mostrato la scorsa settimana, il tutto senza core di apprendimento automatico dedicati come il DLSS di Nvidia?

La risposta è complicata, ma la versione breve è quella Non posso A meno che tu non abbia una scheda grafica relativamente potente per cominciare.

Sebbene l’algoritmo FSR 2.0 sia straordinariamente veloce – meno di 1,5 millisecondi in tutti gli esempi AMD – ci vuole ancora tempo per essere eseguito, impiegando più tempo su GPU inferiori poiché AMD ammette liberamente che alcune delle sue ottimizzazioni non funzionano altrettanto bene. .

In quel periodo di 1,5 millisecondi, FSR 2.0 fa ogni genere di cose, però: AMD afferma che sostituisce le corsie anti-alias a tempo pieno (eliminando un mucchio di bordi frastagliati di gioco) calcolando i vettori di movimento; Rilascia i fotogrammi per annullare il jitter; Crea una “maschera di disocclusione” che confronta un fotogramma con il successivo per vedere cosa è stato fatto e cosa non si è spostato in modo da poter annullare gli effetti delle ombre; Tieni in posizione elementi sottili come bordi delle scale e fili sottili che sono quasi visibili; Impedisci ai colori di andare alla deriva. E affinare l’intera immagine, tra le altre tecniche.

A differenza di FSR 1.0, questo richiede un po’ di lavoro da parte dello sviluppatore del gioco, quindi non vedrai tutti gli sviluppatori di giochi trarne vantaggio, ma AMD sottolinea che entrambi Deathloop E il libro di prua (Dimostrazione tecnica Questo utilizzerà anche DirectStorage di Microsoft) ne trarranno vantaggio.

AMD afferma che i giochi che supportano il DLSS di Nvidia dovrebbero essere facili da configurare, tuttavia, con solo pochi giorni di lavoro di integrazione e che i giochi in esecuzione su Unreal Engine 4 e Unreal Engine 5 avranno un plug-in per farli funzionare. Anche i giochi che utilizzano già il livellamento del tempo hanno un vantaggio in termini di sviluppo. Ma se uno sviluppatore non crea il proprio gioco tenendo conto di alcune di queste cose, AMD afferma che potrebbero essere necessarie quattro o più settimane di lavoro.

Stiamo ancora aspettando di provare FSR 2.0 per noi stessi per vedere come appare effettivamente, ma se gli sviluppatori ne traggono vantaggio, la qualità sembra molto migliore di FSR 1.0.

READ  I processori mobili AMD Ryzen 7000 sono dotati di iGPU alla pari con l'RTX 3060m di NVIDIA [Report]