Nell’ottobre 2001 è uscito Rockstar Games Grand Theft AutoIII – e il paradigma della cultura popolare è completamente cambiato. È difficile dire qualcosa su GTA III che non sia stato detto un milione di volte negli ultimi 20 anni, ma basti dire che ha stabilito il progetto per giochi open world così completi che l’industria dei giochi lo segue ancora oggi. .
Per celebrare il 20° anniversario del gioco, abbiamo recentemente parlato via e-mail con il direttore artistico di Rockstar North, Aaron Garbutt, del tempo trascorso a lavorare su GTA III, di cosa ha significato per Rockstar come azienda e della sua eredità complessiva nel 2021.
Gioco investigativo: In che modo DMA/Rockstar ha portato la propria tecnologia al punto in cui era possibile GTA III?
Aaron Garbutt: Non c’è stata alcuna progressione dal punto di vista tecnologico. Grand Theft Auto III era un nuovo team in un nuovo studio, entusiasta delle capacità delle console più recenti e che spingeva per creare un mondo 3D coinvolgente. Non l’abbiamo costruito sulla tecnologia esistente, ma l’abbiamo sviluppato da zero per tutta la durata del progetto.
Volevamo solo costruire un mondo il più vivo e aperto possibile e offrire ai giocatori il set di strumenti e la flessibilità per esplorare e giocare in quel mondo. Abbiamo costruito le strutture della narrazione e il flusso del gioco per spingerli lungo il percorso e dare loro una direzione, ma fondamentalmente erano l’apertura e la libertà del giocatore che ci entusiasmavano. La sfida che abbiamo cercato di risolvere — e ci stiamo ancora lavorando — è fondamentalmente, come possiamo costruire un posto interessante in cui trovarci e dare al giocatore abbastanza giochi e sistemi con cui interagire e con cui armeggiare? Ci sono ovvie sfide tecniche con questo: costruire un mondo urbano ampio e diversificato, assicurandosi che scorra in modo da poter costruire nella varianza e nella scala che vogliamo. Il fatto che volevamo che sembrasse vivo e il più possibile come se il giocatore fosse al suo interno, piuttosto che al centro, significa che abbiamo bisogno di animare il mondo anche quando il giocatore è in missione o sta causando il caos. Avevamo bisogno di sistemi che fossero il più solidi possibile e che potessero anche scalare in termini di complessità. Fondamentalmente, abbiamo progettato ciò che pensavamo di voler suonare con noi stessi, e poi abbiamo capito come diavolo realizzarlo.
G.I: Ricordi una delle prime iterazioni o prototipi che hai visto di GTA III?
Adam: Quando abbiamo finito il nostro primo gioco alla DMA Design, abbiamo avuto un po’ di tempo per prototipare e trovare delle idee. Abbiamo anche avuto accesso a un paio di dispositivi Dreamcast. Nel corso di diverse settimane, siamo stati in grado di creare una serie di isolati in una città con marciapiedi, aree commerciali e brownstone. Stavamo davvero giocando, ma abbiamo aggiunto personaggi che camminano per le strade e macchine che girano.
Penso che abbiamo avuto alcune conversazioni con alcuni membri del team del codice GTA originale su GTA in 3D e siamo stati respinti perché troppo complessi. Stavano lavorando ad alcuni esperimenti per spingere un po’ indietro la telecamera nel vecchio motore di GTA, ma era un po’ troppo lontano da dove stavamo cercando di andare. Ci stavamo divertendo. Eravamo giovani e arroganti e abbiamo preso la decisione consapevole di reindirizzare il progetto come GTA: sapevamo di poterlo fare ed era più attraente per noi.
Durante quei primi giorni, poco dopo esserci trasferiti a Edimburgo, ci incontravamo regolarmente con Sam [Houser, co-founder of Rockstar Games], che desiderava disperatamente portare GTA completamente in 3D da molto tempo. Lo conoscevamo dall’ultimo progetto su cui abbiamo lavorato, ma ci siamo avvicinati molto rapidamente durante i primi giorni di GTA III. Eravamo tutti totalmente sincronizzati fin dall’inizio. Stiamo ancora andando nella stessa direzione in cui abbiamo iniziato allora.
G.I: Dopo 20 anni, cosa ne pensi dell’eredità complessiva di GTA III?
Adam: Penso che GTA III sia stato un assaggio di ciò che era possibile nei giochi open world. Ha dimostrato che i giochi possono riguardare più il giocatore che il designer: che possiamo costruire mondi di varietà, dettagli e complessità sempre crescenti e creare sistemi complessi con cui i giocatori possono interagire. Possiamo smettere di pensare ai livelli e iniziare a pensare di più ai mondi, agli spazi coerenti, con i personaggi che vivono al loro interno accanto al nostro giocatore. Possiamo riempire questi mondi di interesse e lasciarli al giocatore da esplorare e con cui interagire. Possiamo costruire giochi, strumenti, mondi e sistemi con cui il giocatore può giocare. Ma anche, più di tutte queste cose – più dei giochi, un mondo vivo, che respira, sistemi e simili – possiamo creare un senso del luogo e i giocatori possono essere felici solo per essere lì. sedersi in macchina, ascoltare musica e guardare il tramonto. L’idea era che con la giusta complessità e credibilità arriva la varietà, non solo in ciò che i giocatori possono fare, ma anche in ciò che vogliono fare. Se il mondo è abbastanza complesso, esiste per attirare i giocatori in esso per sperimentare quell’ampia gamma di contenuti e la possibilità per i giocatori di determinare da soli cosa possono e faranno. Questo è molto lontano da come erano i giochi prima di GTA III, ma è un viaggio che abbiamo intrapreso da allora.
GI: Cosa significa GTA III per Rockstar North come studio di sviluppo?
Adam: GTA III ha stabilito il modello per come dovrebbero essere realizzati i giochi. noi [learned] Molto, ma fondamentalmente abbiamo imparato quanto può essere difficile. Creare mondi con la densità di dettagli e contenuti che volevamo che potessero essere navigati rapidamente ha tutti i tipi di complessità. Avere il contenuto in questo mondo insieme ai sistemi del mondo aperto – mondo circostante, polizia, bande e simili crea più complessità. Penso che abbiamo imparato che non avevamo paura di intraprendere un percorso difficile se sentivamo che ne valeva la pena. E l’approccio dei sistemi che interagiscono per creare complessità è qualcosa su cui continuiamo a costruire.
G.I: Questa è una di quelle domande strane in cui non c’è un modo umile per porla, ma pochissime persone lavorano su qualcosa nella loro vita che cambia la cultura pop. Ci hai pensato prima? Se sì, come la pensi?
Adam: È una cosa strana, un po’ astratta, davvero. La mia vita quotidiana prima e dopo GTA III si è concentrata su come costruire il gioco più coinvolgente, espansivo e diversificato che potessimo realizzare. Abbiamo sempre l’ultima partita che abbiamo fatto come punto di riferimento di cui abbiamo bisogno per andare avanti per fare qualcosa di meglio. Non si tratta mai di come questi giochi saranno compresi culturalmente, criticamente o commercialmente; Riguarda ciò che ci è piaciuto dell’ultima cosa che abbiamo fatto e come possiamo costruirci sopra.
Da Grand Theft Auto III a Red Dead Redemption II, ognuno di loro sembrava una continuazione dello stesso viaggio e ognuno si è avvicinato con un nuovo senso di ambizione. È divertente e interessante vedere il tuo lavoro esplodere nella cultura pop e vedere riferimenti ad esso. È sempre fantastico guardare le statistiche dei giocatori e immaginare il tempo totale trascorso sui nostri mondi. Ma poi, siamo così grati per aver realizzato cose che pensiamo siano fantastiche e così tanti altri sono abbastanza d’accordo da passare così tanto tempo con loro.
Questo articolo è apparso originariamente nel numero 341 di Game Informer.
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